پث‌وایز

هنر، طراحی و عکاسی · ۱۲ درس‌ها

مبانی طراحی بازی (Game Design)

هر درس با یه ویدیوی کوتاه روایت‌شده شروع می‌شه، بعد بازی‌های واقعی رو باز می‌کنه ببینی چطور کار می‌کنن: قانون، حلقه، چالش، حس و پاداش، تا آخرش یه بازی کوچیک مال خودت رو روی کاغذ بسازی.

برای هر کسی که بازی می‌کنه و می‌خواد بدونه چرا بعضی بازی‌ها رو نمی‌شه زمین گذاشت، یا می‌خواد خودش یکی بسازه. نه برنامه‌نویسی لازمه نه نقاشی. هر کدوم از دوازده درس با یه ویدیوی کوتاه روایت‌شده شروع می‌شه، بعد با مثال‌هایی از بازی‌های معروف مثل تتریس، سوپر ماریو و ماریو کارت جلو می‌ره. آخرش می‌تونی هر بازی‌ای رو با هدف، قانون، بازخورد و حلقه‌ی اصلیش توضیح بدی، سختی و پاداشش رو شکل بدی، و یه بازی کوچیک با کاغذ و تاس و کارت بسازی، تستش کنی و بهترش کنی.

آخرش می‌تونی

بازی از چی ساخته می‌شه

چهار تکه‌ای که همه‌ی بازی‌ها دارن، حلقه‌ای که بازیکن هی تکرارش می‌کنه، و اینکه اصلاً چرا دلش می‌خواد تکرارش کنه.

  1. بازی از چی ساخته می‌شه (What Makes a Game)

    هدف، قانون، بازخورد و چالش رو تو هر بازی‌ای پیدا می‌کنی و می‌بینی چرا یه مانع که هیچ‌کس لازمش نداره، کل ماجراست.

  2. حلقه‌ی اصلی (Core Loop)

    چند تا کاری رو که بازیکن هر چند ثانیه تکرار می‌کنه پیدا می‌کنی، و حلقه‌های بزرگ‌تری که دورشون پیچیدن.

  3. بازیکن چرا بازی می‌کنه (Player Motivation)

    با سه نیازی که بازی‌ها برآورده می‌کنن آشنا می‌شی، با انواع بازیکن‌ها، و اینکه یه بازی چطور می‌تونه به چند تاشون برسه.

چالش و حس بازی

سختی رو قدم‌به‌قدم بالا می‌بری، با خود مرحله آموزش می‌دی، و کاری می‌کنی هر پرش و ضربه حس خوبی بده.

  1. سختی و حالت غرقگی (Flow)

    چالش رو پابه‌پای مهارت بالا می‌بری تا بازیکن بین حوصله‌سربری و کلافگی بمونه، با یه منحنی دندونه‌ای.

  2. مرحله‌هایی که آموزش می‌دن (Level Design)

    یه ایده‌ی جدید رو بی‌خطر یاد می‌دی، امتحانش می‌کنی، یه پیچ بهش می‌دی و تمومش می‌کنی، همه‌ش با چیدمان مرحله، نه با متن.

  3. حس بازی و آب‌وتاب (Game Feel & Juice)

    کنترل‌ها رو سریع و بخشنده می‌کنی، بعد صدا و حرکت و افکت رو لایه‌لایه می‌ذاری تا هر حرکتی حس خوبی بده.

بازیکن رو نگه دار

کاری می‌کنی هر انتخابی ارزش فکر کردن داشته باشه، بدون فریب پاداش می‌دی و با خود بازی کردن داستان می‌گی.

  1. بالانس کردن انتخاب‌ها (Balancing)

    استراتژی‌های غالب رو پیدا می‌کنی، با هزینه و ضدحمله کاری می‌کنی هر گزینه‌ای ارزش انتخاب داشته باشه، و جلوی جلوافتادن بی‌برگشت رو می‌گیری.

  2. پاداش‌هایی که جواب می‌دن (Rewards)

    انتخاب می‌کنی به چی و کِی پاداش بدی، می‌بینی چرا پاداش‌های شانسی این‌قدر گیرا هستن، و نمی‌ذاری پاداش جای خود کیف بازی رو بگیره.

  3. داستان‌گویی با بازی (Narrative in Games)

    با دنیای بازی، قانون‌ها و انتخاب‌های خود بازیکن داستان می‌گی، نه فقط با میان‌پرده‌ها.

اولین بازیت رو بساز

بازی کردن آدمای واقعی رو تماشا می‌کنی، سریع روی کاغذ می‌سازی و یه بازی کوچیک مال خودت رو از قانون تا تست تموم می‌کنی.

  1. تست بازی (Playtesting)

    بازی کردن آدمای واقعی رو بدون کمک کردن تماشا می‌کنی، بیشتر کارهاشون رو یادداشت می‌کنی تا حرفاشون رو، و اینو به تغییر تبدیل می‌کنی.

  2. نمونه‌ی اولیه روی کاغذ (Paper Prototype)

    یه ایده‌ی بازی رو با کاغذ و تاس و کارت تو یه ساعت امتحان می‌کنی و هر بار با تغییر یه قانون بهترش می‌کنی.

  3. اولین بازی کاغذیت (Your First Game)

    همه‌چی رو کنار هم می‌ذاری: از یه بازی تاس قدیمی شروع می‌کنی، قانون‌هاش رو هدفمند عوض می‌کنی، تستش می‌کنی و می‌نویسیش.

فقط نخونش، نگهش دار

پث‌وایز هر ایده رو درست قبل از اینکه فراموشش کنی با یه سؤال کوتاه برمی‌گردونه. رایگان روی اندروید و وب، به فارسی و انگلیسی.

Cafe Bazaar Myket باز کردن نسخه‌ی وب