پث‌وایز

مبانی طراحی بازی (Game Design) · درس ۴ از ۱۲ · ۱۲ دقیقه

سختی و حالت غرقگی (Flow)

چالش رو پابه‌پای مهارت بالا می‌بری تا بازیکن بین حوصله‌سربری و کلافگی بمونه، با یه منحنی دندونه‌ای.

ببین: بین حوصله‌سربری و کلافگی

حالت غرقگی (Flow)

اسم · روان‌شناسی · چیکسنت‌میهای، ۱۹۹۰

حالتی از غرق شدن عمیق که گذر زمان از دستت در می‌ره، و میهای چیکسنت‌میهای (Mihaly Csikszentmihalyi)، روان‌شناس، تو کتاب Flow توصیفش کرده. معمولاً وقتی پیش میاد که چالش با مهارتت جور باشه. اگه برای مهارتت زیادی سخت باشه، مضطرب یا کلافه می‌شی؛ اگه زیادی آسون باشه، حوصله‌ت سر می‌ره. به نوار وسط این دو تا معمولاً می‌گن کانال غرقگی (Flow Channel).

یه بازیکن تتریس با سرعتی که مناسب خودشه: هر تیکه یه تصمیم سریع لازم داره، و به‌زور می‌تونه پابه‌پاش بره.

challenge (چالش)
   ^
   |   ANXIETY        /
   |   (too hard)    /  FLOW
   |                /  channel  /
   |               /           /
   |              /           /   BOREDOM
   |             /           /    (too easy)
   +------------------------------------> skill (مهارت)

خروجی

ANXIETY یعنی اضطراب (زیادی سخت)، BOREDOM یعنی حوصله‌سربری (زیادی آسون).
هر چی مهارت بیشتر بشه (به راست)، چالش هم باید بیشتر بشه (به بالا)
تا بازیکن تو نوار وسط بمونه.

بازیکن یه نقطه روی این نموداره. هر بار که بهتر می‌شه، نقطه می‌ره سمت راست. اگه بازی همزمان بالا نبردش، سُر می‌خوره پایین توی حوصله‌سربری.

خودت رو امتحان کن

سینا مرحله‌ی ۳ رو با خمیازه رد می‌کنه: بار اول و بدون اینکه واقعاً حواسش باشه تمومش می‌کنه. کجای نمودار غرقگیه؟

  1. بالای کانال: مضطرب، مرحله زیادی سخته
  2. داخل کانال غرقگی
  3. زیر کانال: حوصله‌ش سر رفته، مرحله برای مهارتش زیادی آسونه
  4. بیرون نمودار: اصلاً داره بازی نمی‌کنه
جواب رو ببین

زیر کانال: حوصله‌ش سر رفته، مرحله برای مهارتش زیادی آسونه

آره. مهارتش خیلی بیشتر از چیزیه که مرحله می‌خواد، پس تو منطقه‌ی حوصله‌سربریه. بازی باید براش چالش رو ببره بالا.

منحنی سختی (Difficulty Curve)

بالا، یه کم پایین، بالاتر

مهارت موقع بازی بیشتر می‌شه، پس چالش هم باید بیشتر بشه. سختی صاف خسته‌کننده می‌شه؛ سختی تند آدما رو فراری می‌ده. بیشتر بازی‌های خوب از یه منحنی دندونه‌ای استفاده می‌کنن: سختی تو یه بخش بالا می‌ره، اول بخش بعدی یه کم میاد پایین (معمولاً وقتی یه ایده‌ی جدید معرفی می‌شه)، بعد دوباره بالا می‌ره. روی هم رفته رو به بالاست. یه لحظه استراحت بعد از تنش، بالا رفتن بعدی رو دلچسب می‌کنه.

تتریس ساده و جلوی چشم نگهش می‌داره: شماره‌ی مرحله می‌ره بالا و تیکه‌ها تندتر می‌افتن. مهارت بازیکن باید پابه‌پاش بیاد.

difficulty (سختی)
   ^
   |                       /
   |                      /
   |                 /|  /
   |                / | /
   |           /|  /  |/
   |          / | /
   |     /|  /  |/
   |    / | /
   |   /  |/
   |  /
   | /
   +------------------------------> time (زمان)

خروجی

هر بخش بالا می‌ره، بخش بعدی یه کم پایین‌تر از قله‌ی قبلی شروع می‌شه،
و کل خط رو به بالاست.

معمولاً همون فرورفتگی جاییه که یه مکانیک جدید از راه می‌رسه: اطراف آسون‌تره تا بازیکن چیز جدید رو یاد بگیره.

خودت رو امتحان کن

کدوم توصیف با منحنی سختی دندونه‌ای جوره؟

  1. سختی از اول تا آخر دقیقاً ثابت می‌مونه
  2. سختی تو هر بخش بالا می‌ره، اول بخش بعدی یه کم پایین میاد، و روی هم رفته رو به بالاست
  3. سختی تو مرحله‌ی اول به حداکثرش می‌رسه و همون‌جا می‌مونه
  4. سختی مدام کم می‌شه تا آخر بازی آسون‌ترین قسمتش باشه
جواب رو ببین

سختی تو هر بخش بالا می‌ره، اول بخش بعدی یه کم پایین میاد، و روی هم رفته رو به بالاست

درسته. بالا، یه کم پایین، بالاتر. فرورفتگی‌ها استراحت و فرصت یاد گرفتن می‌دن؛ بالا رفتن کلی با مهارتی که بیشتر می‌شه همراه می‌مونه.

پیچ‌هایی که برای سختی می‌تونی بچرخونی

  • سرعت: تیکه‌ها تندتر می‌افتن، دشمن‌ها سریع‌تر حرکت می‌کنن.
  • تعداد یا قدرت دشمن‌ها.
  • پنجره‌ی زمانی: وقت کمتر برای واکنش یا پریدن.
  • منابع: جون کمتر، مهمات کمتر، پول کمتر.
  • ترکیب کردن دو تا چالش که بازیکن از قبل بلده.
  • نقطه‌ی ذخیره (Checkpoint): هر چی کمتر، بعد از اشتباه باید بیشتر تکرار کنی.

خودت رو امتحان کن

کدوم تغییرها یه مرحله رو بدون محتوای جدید سخت‌تر می‌کنن؟

  • دشمن‌ها سریع‌تر حرکت می‌کنن
  • نقطه‌ی ذخیره‌ی کمتر
  • وقت کمتر برای پریدن بین سکوها
  • رنگ آسمون از آبی می‌شه نارنجی
  • یه آهنگ جدید پخش می‌شه
  • جون کمتری سر راه پیدا می‌شه
جواب رو ببین

سختی رو بالا می‌بره: دشمن‌ها سریع‌تر حرکت می‌کنن, نقطه‌ی ذخیره‌ی کمتر, وقت کمتر برای پریدن بین سکوها, جون کمتری سر راه پیدا می‌شه

چالش رو عوض نمی‌کنه: رنگ آسمون از آبی می‌شه نارنجی, یه آهنگ جدید پخش می‌شه

دو راه برای جور شدن با کلی بازیکن

بازیکن انتخاب می‌کنه

حالت‌های سختی (آسون، معمولی، سخت) و هدف‌های سخت‌تر اختیاری: چیزای جمع‌کردنی، مسابقه با زمان، رد شدن بدون آسیب. تازه‌کارها می‌تونن تموم کنن؛ حرفه‌ای‌ها خودشون سطح رو تعیین می‌کنن.

بازی خودش تنظیم می‌کنه

تنظیم پویای سختی (Dynamic Difficulty Adjustment): بازی بی‌سروصدا خودش رو با عملکردت تنظیم می‌کنه. نامحسوس نگهش دار؛ بازیکن‌ها معمولاً خوششون نمیاد بفهمن بازی داره هواشون رو داره، یا به خاطر خوب بازی کردن تنبیهشون می‌کنه.

خودت رو امتحان کن

تنظیم پویای سختی وقتی بهتر جواب می‌ده که بازیکن به‌وضوح ببینه بازی داره براش آسون‌ترش می‌کنه.

جواب رو ببین

نادرست

غلطه. معمولاً وقتی نامحسوسه بهتر جواب می‌ده. خیلی از بازیکن‌ها اگه بفهمن بازی داره هواشون رو داره حس می‌کنن سرشون کلاه رفته، یا اگه فقط چون خوب بازی کردن سخت‌تر بشه حس می‌کنن تنبیه شدن.

خوب شکست خوردن

شکست رو سریع و منصفانه کن

یه بازی سخت هم می‌تونه حس خوبی بده اگه شکست خوردن سریع باشه (یه لحظه بعد دوباره تو بازی باشی) و منصفانه (ببینی چرا باختی). چیزی که واقعاً بازیکن رو فراری می‌ده لود شدن‌های طولانی و مردن‌های بی‌دلیله.

سلست (Celeste، ۲۰۱۸) یه بازی سکویی خیلی سخته، ولی خیلی از تازه‌کارها تمومش می‌کنن. تقریباً فوری از اول همون صفحه دوباره شروع می‌کنی، و یه حالت کمکی اختیاری داره که بازیکن می‌تونه بازی رو کند کنه یا خودش رو شکست‌ناپذیر کنه.

خودت رو امتحان کن

چرا طراح‌های بازی این‌قدر زیاد بازیشون رو زیادی سخت می‌سازن؟

  1. می‌خوان بازیکن‌ها ببازن و ول کنن
  2. خودشون بیشتر از همه بازیش کردن و ماهرترین بازیکنشن
  3. ساختن بازی سخت ارزون‌تره
  4. بازیکن‌ها همیشه بازی سخت‌تر می‌خوان
جواب رو ببین

خودشون بیشتر از همه بازیش کردن و ماهرترین بازیکنشن

آره. صدها ساعت تمرین طراح رو بهترین بازیکنی می‌کنه که اون بازی هیچ‌وقت خواهد داشت، پس چیزی که به نظرش «متوسط» میاد برای یه تازه‌وارد سخته.

مرور درس

  • حالت غرقگی (چیکسنت‌میهای، ۱۹۹۰) وقتی پیش میاد که چالش با مهارت جور باشه: زیادی سخت اضطراب میاره، زیادی آسون حوصله‌سربری.
  • مهارت موقع بازی بیشتر می‌شه، پس چالش هم باید بیشتر بشه.
  • منحنی دندونه‌ای تو هر بخش بالا می‌ره، اول بخش بعدی یه کم پایین میاد و روی هم رفته رو به بالاست.
  • پیچ‌ها رو بچرخون: سرعت، دشمن، زمان‌بندی، منابع، ترکیب، نقطه‌ی ذخیره. حالت سختی و هدف اختیاری هم بذار.
  • تنظیم پویای سختی (مثل جعبه‌های آیتم ماریو کارت) نامحسوس بهتر جواب می‌ده؛ شکست رو مثل سلست سریع و منصفانه کن.
  • دفترچه: یه بازی رو یادت بیار که یه بار ولش کردی، و بنویس به خاطر حوصله‌سربری بود یا کلافگی.

فقط نخونش، نگهش دار

پث‌وایز هر ایده رو درست قبل از اینکه فراموشش کنی با یه سؤال کوتاه برمی‌گردونه. رایگان روی اندروید و وب، به فارسی و انگلیسی.

Cafe Bazaar Myket باز کردن نسخه‌ی وب

همه‌ی درس‌های این دوره

  1. بازی از چی ساخته می‌شه (What Makes a Game)
  2. حلقه‌ی اصلی (Core Loop)
  3. بازیکن چرا بازی می‌کنه (Player Motivation)
  4. سختی و حالت غرقگی (Flow)
  5. مرحله‌هایی که آموزش می‌دن (Level Design)
  6. حس بازی و آب‌وتاب (Game Feel & Juice)
  7. بالانس کردن انتخاب‌ها (Balancing)
  8. پاداش‌هایی که جواب می‌دن (Rewards)
  9. داستان‌گویی با بازی (Narrative in Games)
  10. تست بازی (Playtesting)
  11. نمونه‌ی اولیه روی کاغذ (Paper Prototype)
  12. اولین بازی کاغذیت (Your First Game)