پث‌وایز

مبانی طراحی بازی (Game Design) · درس ۳ از ۱۲ · ۱۲ دقیقه

بازیکن چرا بازی می‌کنه (Player Motivation)

با سه نیازی که بازی‌ها برآورده می‌کنن آشنا می‌شی، با انواع بازیکن‌ها، و اینکه یه بازی چطور می‌تونه به چند تاشون برسه.

ببین: سه نیازی که هر بازی خوبی سیرش می‌کنه

سه نیاز

شایستگی، خودمختاری، ارتباط

ادوارد دسی و ریچارد رایان (Deci & Ryan)، دو روان‌شناس، نشون دادن آدما وقتی سه نیازشون برآورده بشه از درون انگیزه پیدا می‌کنن (نظریه‌ی خودتعیین‌گری یا Self-Determination Theory). بعدها پژوهشگرهایی مثل اسکات ریگبی و رایان این رو برای بازی‌ها به کار بردن:

- شایستگی (Competence): حس اینکه داری بهتر می‌شی. همون پرش تمیزی که ده دقیقه پیش هی خراب می‌کردی.
- خودمختاری (Autonomy): انتخاب‌هایی که مهمن. کدوم راه، کدوم شخصیت، به چه ترتیبی.
- ارتباط (Relatedness): وصل بودن به بقیه. بازی تیمی، یه گروه دوست تو بازی آنلاین، حتی اهمیت دادن به یه شخصیت.

یه بازی که هر سه رو با هم سیر می‌کنه: یه بازی معمایی دونفره که تو و یه دوست (ارتباط) خودتون انتخاب می‌کنید کار رو چطور تقسیم کنید (خودمختاری) و کم‌کم تو قسمت‌های سخت سریع‌تر می‌شید (شایستگی).

دو دلیل برای ادامه دادن

بیرونی (Extrinsic) · به خاطر یه چیز بیرونی

امتیاز، جایزه، هدیه‌ی ورود روزانه، یه نشان برای پز دادن. جواب می‌ده، ولی معمولاً کم‌رنگ می‌شه: جایزه که تموم بشه، بازی کردن هم تموم می‌شه.

درونی (Intrinsic) · به خاطر خود بازی

کیف می‌ده، داری بهتر می‌شی، خودت انتخابش کردی. این یکی بیشتر دووم میاره. بازی‌های خوب از جایزه استفاده می‌کنن تا به لذت اشاره کنن، نه اینکه جاش رو بگیرن. درس ۸ بیشتر بازش می‌کنه.

خودت رو امتحان کن

حرف هر بازیکن رو به نیازی که سیر می‌کنه وصل کن

جواب رو ببین
  • «بالاخره غولی رو که هی بهش می‌باختم شکست دادم.» → شایستگی
  • «راهم رو از وسط کوه‌ها خودم انتخاب کردم.» → خودمختاری
  • «بردیم چون هوای همدیگه رو داشتیم.» → ارتباط

بازیکن‌های مختلف

چهار نوع بازیکن بارتل

ریچارد بارتل (Richard Bartle) سال ۱۹۹۶ بازیکن‌های دنیاهای آنلاین متنی اولیه به اسم MUD رو بررسی کرد و چهار نوع کلی رو توصیف کرد:

- دستاوردجوها (Achievers) امتیاز و سطح و کامل کردن می‌خوان.
- کاشف‌ها (Explorers) راز می‌خوان و اینکه بفهمن چیزها چطور کار می‌کنن.
- اجتماعی‌ها (Socializers) آدما رو می‌خوان: گپ زدن، کمک کردن، جزو یه جمع بودن.
- قاتل‌ها (Killers) می‌خوان با بقیه‌ی بازیکن‌ها رقابت کنن یا اذیتشون کنن.

این یه عینک تقریبیه، نه تست شخصیت. بیشتر آدما ترکیبی از چند نوع‌ان، و این ترکیب با بازی و حال و هوای اون روز عوض می‌شه.

تو یه بازی آنلاین، یکی برای یه شمشیر کمیاب ساعت‌ها تلاش می‌کنه (دستاوردجو)، یکی همه‌ی غارها رو نقشه‌برداری می‌کنه (کاشف)، یکی یه گروه دوستانه راه انداخته (اجتماعی)، یکی دنبال شکار بقیه‌ی بازیکن‌هاست (قاتل).

خودت رو امتحان کن

مینا یه ساعت به تک‌تک دیوارهای یه قلعه ضربه می‌زنه چون مطمئنه یه اتاق مخفی هست. الان داره مثل کدوم نوع بارتل بازی می‌کنه؟

  1. دستاوردجو
  2. کاشف
  3. اجتماعی
  4. قاتل
جواب رو ببین

کاشف

آره. گشتن دنبال راز و فهمیدن اینکه دنیای بازی چطور کار می‌کنه همون چیزیه که کاشف‌ها بیشتر از همه دوست دارن.

خودت رو امتحان کن

نوع‌های بارتل هر بازیکن رو دقیقاً تو یه شخصیت ثابت دسته‌بندی می‌کنن.

جواب رو ببین

نادرست

غلطه. یه عینک تقریبی برای طراحی‌ان، نه تست شخصیت. بیشتر آدما ترکیبی‌ان، و یه نفر می‌تونه تو یه بازی کاشف باشه و تو یه بازی دیگه دستاوردجو.

MDA: مکانیک، دینامیک، زیبایی‌شناسی

یه چارچوب · هانیکی، لبلانک و زوبک، ۲۰۰۴

مکانیک (Mechanics) یعنی قانون‌ها. وقتی آدما باهاشون بازی می‌کنن، دینامیک (Dynamics) پیدا می‌شه: اتفاقی که واقعاً موقع بازی می‌افته. دینامیک زیبایی‌شناسی (Aesthetics) رو می‌سازه: حسی که بازیکن می‌گیره، مثل چالش، کشف، رفاقت، خیال‌پردازی یا ابراز خود. طراح از سمت مکانیک می‌سازه. بازیکن از سمت حس به بازی می‌رسه.

طراح می‌نویسه «یه نفر گرگه». بازیکن فقط هیجان دنبال شدن رو حس می‌کنه.

گرگم به هوا، از دید MDA

مکانیک      یه نفر گرگه
            به هر کی دست بزنه، اون گرگ می‌شه
دینامیک     دنبال کردن، جاخالی دادن، هم‌دست شدن،
            سربه‌سر گرگ گذاشتن از یه فاصله‌ی امن
زیبایی‌شناسی هیجان دنبال شدن،
            با هم خندیدن

خروجی

دو تا قانون کوتاه، و یه حیاط پر از حس.
هیچ‌کس ننوشته بود «از فاصله‌ی امن سربه‌سرش بذار»: خودش پیدا شد.

از بالا به پایین بخونی، طراحی. از پایین به بالا بخونی، بازیکنی؛ که اول حس رو می‌گیره و شاید هیچ‌وقت به قانون‌ها فکر نکنه.

خودت رو امتحان کن

تو چارچوب MDA، بازیکن معمولاً اول کدوم بخش رو متوجه می‌شه؟

  1. مکانیک، چون تو قانون‌ها نوشته شده
  2. دینامیک، چون روی صفحه اتفاق می‌افته
  3. زیبایی‌شناسی: حسی که بازی بهش می‌ده
  4. هر سه دقیقاً تو یه لحظه
جواب رو ببین

زیبایی‌شناسی: حسی که بازی بهش می‌ده

درسته. بازیکن از راه حس به بازی می‌رسه: هیجان‌زده، کنجکاو، عضو یه تیم. طراح برعکس کار می‌کنه و از قانون‌ها شروع می‌کنه.

یه بازی، کلی بازیکن

ماینکرفت تقریباً به همه می‌رسه

ماینکرفت بازیکن‌های خیلی متفاوت رو تو یه دنیا سرگرم نگه می‌داره. کاشف‌ها تو غارها فرو می‌رن ببینن اون پایین چیه. دستاوردجوها دنبال مواد کمیاب‌ان. اجتماعی‌ها روی سرورهای مشترک با هم می‌سازن. و خیلی‌ها هم فقط با ساختن خودشون رو ابراز می‌کنن. قانون‌هاش یه جور لذت رو هل نمی‌دن؛ برای چند جورش جا باز می‌کنن.

یه بازی کوچیک لازم نیست به همه برسه. ولی دونستن اینکه برای کی می‌سازی کمکت می‌کنه انتخاب کنی کدوم قانون‌ها مهمن.

خودت رو امتحان کن

ماینکرفت: هر کار بیشتر به دل کدوم نوع بازیکن می‌شینه؟

  • جمع کردن یه ست کامل از کمیاب‌ترین زره
  • کندن زمین تا ببینی زیر نقشه چیه
  • ساختن یه روستا با دوستات روی یه سرور
  • بردن دعوا با بقیه‌ی بازیکن‌ها روی یه سرور PvP (بازیکن علیه بازیکن)
  • سر درآوردن از یه ماشین عجیب که یکی دیگه ساخته
  • گرفتن همه‌ی دستاوردهای فهرست
جواب رو ببین

دستاوردجو: جمع کردن یه ست کامل از کمیاب‌ترین زره, گرفتن همه‌ی دستاوردهای فهرست

کاشف: کندن زمین تا ببینی زیر نقشه چیه, سر درآوردن از یه ماشین عجیب که یکی دیگه ساخته

اجتماعی: ساختن یه روستا با دوستات روی یه سرور

قاتل: بردن دعوا با بقیه‌ی بازیکن‌ها روی یه سرور PvP (بازیکن علیه بازیکن)

مرور درس

  • بازی‌ها سه نیاز رو سیر می‌کنن (نظریه‌ی خودتعیین‌گری دسی و رایان): شایستگی، خودمختاری و ارتباط.
  • انگیزه‌ی درونی، یعنی بازی به خاطر خود بازی، بیشتر از امتیاز و جایزه دووم میاره.
  • نوع‌های بارتل (۱۹۹۶): دستاوردجو، کاشف، اجتماعی، قاتل. یه عینک تقریبی؛ بیشتر آدما ترکیبی‌ان.
  • MDA: مکانیک دینامیک می‌سازه، دینامیک زیبایی‌شناسی. طراح از قانون شروع می‌کنه، بازیکن از حس.
  • یه بازی می‌تونه به چند نوع بازیکن برسه، مثل ماینکرفت. تصمیم بگیر بازی تو برای کیه.
  • دفترچه: اون یه حسی رو بنویس که می‌خوای بازی کاغذی آینده‌ت بده.

فقط نخونش، نگهش دار

پث‌وایز هر ایده رو درست قبل از اینکه فراموشش کنی با یه سؤال کوتاه برمی‌گردونه. رایگان روی اندروید و وب، به فارسی و انگلیسی.

Cafe Bazaar Myket باز کردن نسخه‌ی وب

همه‌ی درس‌های این دوره

  1. بازی از چی ساخته می‌شه (What Makes a Game)
  2. حلقه‌ی اصلی (Core Loop)
  3. بازیکن چرا بازی می‌کنه (Player Motivation)
  4. سختی و حالت غرقگی (Flow)
  5. مرحله‌هایی که آموزش می‌دن (Level Design)
  6. حس بازی و آب‌وتاب (Game Feel & Juice)
  7. بالانس کردن انتخاب‌ها (Balancing)
  8. پاداش‌هایی که جواب می‌دن (Rewards)
  9. داستان‌گویی با بازی (Narrative in Games)
  10. تست بازی (Playtesting)
  11. نمونه‌ی اولیه روی کاغذ (Paper Prototype)
  12. اولین بازی کاغذیت (Your First Game)