داستانگویی با بازی (Narrative in Games)
با دنیای بازی، قانونها و انتخابهای خود بازیکن داستان میگی، نه فقط با میانپردهها.
دو نوع داستان تو بازی
روایت نوشتهشده (Embedded)
داستانی که طراحها نوشتن: میانپرده، دیالوگ، یادداشتهایی که پیدا میکنی، پایان بازی. برای همهی بازیکنها یکیه و کنترلش کامل دست خودته.
روایت خودجوش (Emergent)
داستانهایی که از دل قانونها و کارهای بازیکن درمیان: شبی که خونهت تو Minecraft آتیش گرفت، دعواهای یه خونواده تو The Sims. هیچکس ننوشتهشون، و بازیکنها سالها تعریفشون میکنن.
خودت رو امتحان کن
طراحها نوشتنش، یا از بازی کردن درومده؟
- یه میانپرده که توش پادشاه میگه پدر توئه
- شخصیت دوستم وسط مسابقه بهمون خیانت کرد
- یه دفترچهی خاطرات تو کشو توضیح میده سر شهر چی اومده
- آخرین سربازم سه نوبت تنهایی پل رو نگه داشت
- دیالوگ آخر با آدمبده
- یه گرگ تا خونه دنبالم اومد و مرغهام رو خورد
جواب رو ببین
نوشتهشده: یه میانپرده که توش پادشاه میگه پدر توئه, یه دفترچهی خاطرات تو کشو توضیح میده سر شهر چی اومده, دیالوگ آخر با آدمبده
خودجوش: از بازی درومده: شخصیت دوستم وسط مسابقه بهمون خیانت کرد, آخرین سربازم سه نوبت تنهایی پل رو نگه داشت, یه گرگ تا خونه دنبالم اومد و مرغهام رو خورد
بذار فضا حرف بزنه
داستانگویی با محیط (Environmental Storytelling)
داستان رو بذار تو دنیای بازی و بذار بازیکن خودش بخونه. وسیلهها، خرابیها، چیزی که نیست و چیزی که سر جاش نیست، همه یه حرفی میزنن. بازیکن تیکهها رو کنار هم میذاره، و داستانی که خودت کشفش کنی بیشتر تو ذهنت میمونه تا داستانی که برات تعریف کنن.
Portal (۲۰۰۷): یه صدای مهربون تو اتاقهای آزمایش راهنماییت میکنه. پشت یه دیوارکوب شل یه اتاق مخفی پیدا میکنی که روی دیوارهاش پیغام خطخطی نوشته شده. یکی دیگه قبلاً اینجا بوده، و به اون صدا اعتماد نداشته. هیچ میانپردهای یه کلمه نمیگه، و تو شروع میکنی به همهچی شک کنی.
خودت رو امتحان کن
بازیکن وارد یه اتاق خاکگرفته میشه: یه میز که برای سه نفر چیده شده، یه صندلی افتاده، یه غذای نیمهخورده و یه در باز. هیچ متنی نمیاد. این چه تکنیکیه؟
- میانپرده
- داستانگویی با محیط
- برنامهی پاداش
- روایت خودجوش از دل قانونها
جواب رو ببین
داستانگویی با محیط
آره. خود اتاق داره داستان میگه: سه نفر، یه اتفاق یهویی، یکی با عجله رفته. بازیکن بدون یه کلمه خودش میفهمه.
قویترین ابزار
بذار مکانیکها معنی رو برسونن
کاری که بازیکن میکنه از هر چیزی که بهش میگن بیشتر حرف میزنه. فعلهایی که تو درس ۲ دیدی جزئی از داستانن. اگه داستان میگه «تو کوچیک و ضعیفی و دنبالتن»، قانونها باید قایم شدن و فرار کردن رو کارهای اصلی کنن، و جنگیدن رو یه فکر بد. اونوقت بازیکن فقط نمیشنوه که دنبالشن. با دستهاش حسش میکنه.
دوتا بازی دربارهی زنده موندن تو یه طوفان. تو یکی میخونی که غذا کمه. تو اون یکی سهتا کنسرو داری برای چهار نفر و باید تصمیم بگیری امشب کی غذا بخوره. فقط دومی حسش رو بهت میده.
خودت رو امتحان کن
بازی مینا دربارهی یه بچهست که تو یه خونهی تاریک از یه هیولا قایم میشه. کدوم قانون بیشتر به این داستان میخوره؟
- بچه تو اتاق اول یه تفنگ گنده پیدا میکنه
- بچه نمیتونه بجنگه؛ قایم شدن زیر تخت و فرار کردن کارهای اصلیان
- شکست دادن هیولا امتیاز اضافه میده
- بچه با جنگیدن با هیولاهای کوچیکتر قویتر میشه
جواب رو ببین
بچه نمیتونه بجنگه؛ قایم شدن زیر تخت و فرار کردن کارهای اصلیان
درسته. اگه تنها کارهای امن قایم شدن و فرار باشن، بازیکن بدون اینکه کسی بهش بگه حس میکنه کوچیکه و دنبالشن. قانونها دارن داستان رو میگن.
ناهمخوانی روایت و بازی (Ludonarrative Dissonance)
وقتی چیزی که داستان میگه و چیزی که قانونها بهش پاداش میدن به دو طرف مخالف میکشن. «Ludo» به لاتین یعنی بازی. طراحی به اسم کلینت هاکینگ (Clint Hocking) سال ۲۰۰۷، وقتی دربارهی BioShock مینوشت، این اسم رو روش گذاشت. بازیکنها این ناجوری رو حس میکنن حتی اگه اسمش رو ندونن، و داستان توخالی به نظر میاد.
میانپردهها میگن قهرمان آدم مهربونیه که از خشونت بدش میاد. تو خود بازی، هر دشمنی که شکست بدی امتیاز داره و تنها راه جلو رفتن از وسط صدتا دعواست.
خودت رو امتحان کن
- بازی الف: داستان میگه قهرمان صلحطلبه. رد شدن یواشکی از کنار نگهبانها بیشترین امتیاز رو داره؛ بیهوش کردن یکیشون امتیاز کم میکنه.
- بازی ب: همون داستان. هر نگهبانی که شکست بدی ۱۰۰ امتیاز داره، و هیچ راهی برای رد شدن ازشون جز جنگیدن نیست.
بازیکنها میگن داستان بازی ب «واقعی به نظر نمیرسه». چرا؟
- داستان بازی ب بدتر نوشته شده
- تو بازی ب قانونها به برعکس حرف داستان پاداش میدن
- بازی ب نگهبانهای کمی داره
- گرافیک بازی الف بهتره
جواب رو ببین
تو بازی ب قانونها به برعکس حرف داستان پاداش میدن
دقیقاً. کلمهها یکیان، قانونها فرق دارن. قانونهای بازی الف با داستان همصدان؛ بازی ب به خشونت پاداش میده، پس داستان و بازی از هم جدا میشن. این همون ناهمخوانی روایت و بازیه.
داستان کوچیک، انتخاب واقعی
- کوتاه هم خوبه. یه خط روی یه کارت میتونه به یه بازی کاغذی یه دنیای کامل بده.
- بذار انتخابها یه چیزی رو عوض کنن، حتی یه کم: دری که باز میمونه، شخصیتی که یادش میمونه.
- وقتی یه انتخاب نمیتونه چیزی رو عوض کنه، رک بگو، وانمود نکن که میتونه.
- به کاری که بازیکن همین الان کرد واکنش نشون بده. داستانی که اون رو نادیده بگیره طلسم رو میشکنه.
کارت اتفاق، کنار رودخونه کشیده میشه:
پل خراب شده.
یه راه انتخاب کن.
از آب رد شو: تاس بریز، ۱ یا ۲ یه آذوقه از دست میدی
برو بالادست: یه نوبت از دست میدی، سالم میمونییه خط داستان + یه انتخاب واقعی.
بازیکنها بعداً تعریفش میکنن: «زدیم به آب
و داروها رو از دست دادیم.»جمله صحنه رو میچینه؛ قانون مهمش میکنه. هیچکدوم بهتنهایی یادشون نمیمونه. این همون اندازه داستانیه که تو درس ۱۲ ازش استفاده میکنی.
خودت رو امتحان کن
یه میانپردهی طولانی که نمیشه ردش کرد، درست اول بازی، راه خوبیه برای کشوندن بازیکنهای تازه تو داستان.
جواب رو ببین
نادرست
غلطه. بازیکن تازه اومده بازی کنه، و یه سخنرانی طولانی قبل از اینکه به چیزی دست بزنه یکی از رایجترین اشتباههای داستانیه. بذار بازی رو شروع کنه و دنیا، قانونها و لحظههای کوتاه داستان رو کمکم بگن.
مرور درس
- روایت نوشتهشده کار طراحهاست؛ روایت خودجوش از دل قانونها و کارهای بازیکن درمیاد. هر دو حسابن.
- داستانگویی با محیط میذاره فضا داستان رو بگه، مثل اتاقهای مخفی Portal.
- Journey کل داستانش رو بدون دیالوگ میگه، با منظره، موسیقی و دیدن غریبهها.
- کاری که بازیکن میکنه قویترین راویه: قانونها رو با داستان جور کن.
- ناهمخوانی روایت و بازی (هاکینگ، ۲۰۰۷) یعنی وقتی داستان و قانونها به دو طرف مخالف میکشن.
- کوچیک نگهش دار: یه خط و یه انتخاب واقعی میتونن یه داستان رو ببرن جلو.